設計思維過程的第五階段:測試

不懂技術怎么做產品?15天在線學習,補齊產品經理必備技術知識,再也不被開發忽悠。了解一下>

測試是計思維過程中的第五階段:測試通常與原型開發同時進行,執行得好的話,它可以提供許多學習機會來幫助您更多地了解用戶,以及改進原型甚至問題陳述的機會。

在設計思維項目中,有許多測試方法可供設計人員使用。其中有許多源于人機交互(HCI)和以用戶為中心的設計(UCD)測試中使用的方法。這些方法的核心是在設計思考過程中,需要測試當前設計中實現的解決方案

如果用戶遇到困難,那么設計團隊必須重新審視他們的潛在解決方案和策略列表,建立解決相同問題的新方法。

用戶反饋是無價的。如果不了解用戶執行特定活動和任務所需的內容,迭代過程就會失敗。每個階段都應該提供新的見解促進你的理解,并幫助你定義或重新定義用戶可能面臨的各種問題。

因此,你必須盡可能地尋求反饋,使用真人進行測試,并分析結果以確定產品的正確和錯誤之處

測試可以在設計思維項目的整個過程中進行,盡管它通常與原型設計階段同時進行。設計思維中的測試涉及生成與你開發的原型相關的用戶反饋,以及獲得對用戶更深層次的理解。如果正確地進行,項目的測試階段通常可以進入設計思維過程的大多數階段:它能讓你感同身受,更好地理解你的用戶;它可能會帶來深刻的見解,改變你定義問題陳述的方式;在構思階段可能會產生新的想法;最后,它可能會導致原型的迭代。

一、迭代的、靈活的(混亂的)設計思維過程

(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

測試可以在設計思考項目的整個過程中進行,盡管它通常與原型設計階段同時進行

設計思維的五個階段:移情、定義、構思、原型和測試,并不是隨著項目的進展而采取的連續步驟。相反,它們是你可以在項目的每個階段(有時以并行或迭代循環的方式)采用的模式,它們可以最大化學習價值。

例如,可以在項目開始時(構想之前)進行原型設計,以便發現更多有關用戶的信息。可以開發簡單的原型,不僅是為了測試想法,還可以進一步了解用戶日常操作的更多信息。例如,原型階段可以轉化為移情階段。

另一個例子與測試階段向定義階段提供信息的方式有關。例如,您在測試中對用戶的觀察可能會揭示至關重要的見解,這些見解可能會改變您構建問題陳述的方式。

設計思維是一個靈活的、迭代的過程,對于那些不熟悉的人來說,它可能是混亂和迷惑的。雖然沒有固定的、連續的步驟可以遵循,但是每個階段背后都有基本的構建基塊,可幫助你構建以人為本的解決方案來解決用戶面臨的問題。

二、進行用戶測試

在對原型進行用戶測試時,理想的情況是利用自然設置(即用戶在用原型時的正常環境)。如果在自然環境中進行測試比較困難,請嘗試讓用戶在測試原型時執行任務或扮演角色。關鍵是讓用戶盡可能多地像在現實生活中自然地使用原型

1. 改進測試結果

進行測試并不是把用戶和原型放在同一個房間觀察所發生的情況那么簡單。為了從每個測試中獲得最佳的學習效果,您應該考慮測試以下方面:

2. 原型

請記住,你是在測試原型,而不是用戶。在設計原型時,應牢記一個核心問題—在測試階段將要進行測試的問題。

3. 背景和場景

盡可能多地嘗試創建用戶最有可能使用產品的場景。通過這種方式,您可以更多地了解用戶、原型和環境之間的交互(或中斷),以及交互時可能出現的問題。

4. 如何與用戶交互

確保您的用戶知道原型和測試的內容,但不要過度解釋原型的工作原理。

5. 如何觀察和獲取反饋

在收集反饋時,請確保你不會干擾用戶與原型的交互。找到一種收集反饋的方法,這種方法可以讓您自由地觀察正在發生的事情(例如,讓一個伙伴參與測試,或者錄制測試的音頻或視頻)。

認真實踐這四個方面的測試準則,你將能夠最大化你的學習經驗。考慮到以上幾點,你可以采取一些措施來幫助您正確地計劃測試。我們在以下概述的準則中總結了這些內容:

三、計劃測試時的5個準則

1. 讓你的用戶比較備選方案

創建多個原型,每個原型都更改一個變量,這樣用戶就可以比較原型并告訴你他們更喜歡哪個(不喜歡哪個)。當用戶把兩個原型進行比較時,他們更容易說明自己喜歡和不喜歡的原型,而不是僅與之交互。

2. 顯示,而不是告訴:讓你的用戶體驗原型

避免過度解釋你的原型如何工作,或者它應該如何解決用戶的問題。讓用戶體驗使用原型本身,并觀察他們的反應。

3. 請用戶談談他們的體驗

當用戶在探索和使用原型時,讓他們告訴你他們在想什么。對于大多數用戶來說,這可能需要一些時間來適應,所以最好是聊一個不相關的話題,然后問他們一些問題,比如“當你在做這件事的時候,你在想什么?”。

4. 觀察

觀察用戶對原型的使用方式(“正確”或“不正確”),當他們誤解了原型應該如何使用時,試著抵制糾正他們的沖動。用戶的錯誤是寶貴的學習機會。請記住,您是在測試原型,而不是用戶。

5. 提出跟進問題

即使你認為你知道用戶的意思,也要經常提出問題。提出諸如“你說 ___ 是什么意思?” “您的感覺如何?” 最重要的是“為什么”這樣的問題。

請記住,你是在測試原型,而不是用戶。在設計原型時,應牢記一個核心問題—在測試階段將要進行測試的問題。確保您的用戶知道原型和測試的內容,但不要過度解釋原型的工作原理。

四、負面反饋是你學習和提高的方式

如果用戶遇到困難,設計團隊必須重新審視他們的潛在解決方案和策略列表,以建立解決相同問題的新方法

測試還可以幫助識別以前沒有考慮到的問題。經過精心計劃和組織的測試會議最有成果。用戶的反饋是無價的;如果不了解用戶執行其活動和任務所需的內容,迭代設計過程和解決方案將會失敗。

與設計思維過程中的每個階段一樣,測試應該提供新的見解,以幫助你理解、定義或重新定義用戶可能面臨的各種問題。

因此,你必須盡可能尋求反饋,與真實的人進行測試,并分析結果以確定哪些方法有效,哪些問題會導致問題。并始終記住:

(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

五、最終目標:可取性,可行性和商業可行性的解決方案

(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)

設計思維是一個以人為中心的設計過程,它可能沒有固定的步驟序列,但一定會有一個理想的終點。每個設計思維項目的最終目標是設計一種滿足可取性、可行性和商業可行性測試的解決方案。

  • 可取性與對人的關注有關?—?它將人置于以人為本的設計中。如果一個解決方案是令人滿意的,那么它必須滿足我們所設計對象的需求、情感和行為。
  • 可行性在于技術?—?您的設計解決方案在技術上是否可行,還是取決于尚未發明的技術(或足以用于常規使用)。雖然我們不應該將設計建立在技術規范的基礎上,但我們的設計解決方案必須是實用的和可實現的,并且不會產生巨大的成本。
  • 最后一個測試是(商業)可行性?—?您的設計解決方案是否可以為企業工作。你的解決方案背后是否有合適的商業模式,或者在幾年沒有投資者或捐助者的捐助后,它會崩潰嗎?設計不考慮盈利,但是好的設計解決方案應該始終是自我維持的。設計思考是一個長期的過程,理想情況下應該在項目截止日期之后應該繼續支持和改進自身

當你能夠創建滿足可取性,可行性和商業可行性測試的原型(或最終產品或服務)時,可以拍拍自己的背,祝賀您的團隊,如果您愿意,甚至可以跳個小舞。你已經設計了一個解決方案,它將影響你周圍的人,使他們變得更好,并且在未來的日子里,它將繼續改善人們的生活。

六、別走開

測試是計思維過程中的第五階段:測試通常與原型開發同時進行,并且執行得很好,它可以提供許多學習機會來幫助您更多地了解用戶,以及改進原型甚至問題陳述的機會。

在進行測試時,您應該注意原型、測試環境和場景、如何與用戶交互以及如何觀察和收集反饋。為了幫助您計劃測試,可以遵循許多準則:

  • 讓您的用戶比較替代方案
  • 顯示,不要告訴:讓你的用戶體驗原型
  • 請用戶談談他們的體驗
  • 觀察
  • 提出跟進問題

最后,設計思維過程是靈活,迭代。不同的階段通常相互融合并形成迭代循環,而不必遵循項目中的任何順序。也就是說,設計思維的理想終點(當你知道你已經完成了一項偉大的工作)是當產品或服務滿足可取性、可行性和商業可行性的三個測試。

參考資料

[1]?Course: Design Thinking – The Beginner’s Guide

[2]?IDEO: Human-Centered Design Toolkit, 2009

[3]?John Caroll, Human Computer Interaction

[4]?Hero Image: Author/Copyright holder: Loy9. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

 

原文地址:https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide/lessons/2.6

本文由 @陸小鳳 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

給作者打賞,鼓勵TA抓緊創作!
評論
歡迎留言討論~!
  1. 很棒的總結!

    回復
圈子
關注微信視頻號
大家都在問
八宝一后客服
白小姐六肖选一肖中特 188篮球比分直播网 单机捕鱼达人2无限金币 闲来麻将下载 浙江十一选五号码 山东十一运夺金11 微乐河南推到胡下载 融资融券90只股票 网上棋牌游戏斗牛 排列五最近30期走势图 足彩比分推荐实单 星际扑克李逵劈鱼技巧 博雅四川麻将血战到底换三张 河南十一选五怎么买 极速快三是不是人为控制的 捷报比分官网安装