從用戶體驗五要素出發,談如何設計與體驗一款產品

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用戶體驗五要素是產品人必備的知識技能,由于網絡碎片化的了解,往往容易造成其高深莫測,晦澀難懂的形象,進而對其束之高閣。但實質不過是一種產品分析與設計的方法論,正確姿勢去了解它能幫助我們更好地理解一款產品和從0到1設計一款產品。

一、何為用戶體驗

用戶體驗顧名思義就是“用戶使用產品時的心理感受”。用戶體驗可能來自產品給用戶留下的第一印象,也可能來自用戶長期以來感受到的正面或者負面影響。理想的用戶體驗是用戶感到高興、滿足、驕傲甚至是愛上這款產品。

二、為何重視體驗

互聯網正在重新的定義品牌,品牌將不會再像宗教一般讓人著迷和膜拜,消費者更重視自己的體驗和感受。如今相同的特性和功能產品總是能找到替代品,產品建起來的壁壘就是用戶體驗要素。隨著市場競爭逐漸激烈,用戶選擇的增多。用戶不會忠誠于品牌而更多是自己的體驗。

三、幾點用戶體驗誤區需要注意

1. 技術先進的產品并不意味著用戶體驗出色

上世紀七十年代到八十年代,最為火熱的技術便是人工智能,涌現出一大批先進的人工智能領域企業。最近這幾年人工智能概念再次被炒得火熱。在資本的推動下,又造就了一批又一批的研究人工智能的企業。

人工智能產品也千奇百怪,各式各樣,應用場景也迥乎不同。有模仿人類進行跳舞的,炒菜的機器人,也寫中國書法,下圍棋的機器人。

我們可以看到大部分企業還是不夠專注,比如能跳舞的機器人其市場價值就非常的有限。還有許多技術先進而用戶并不買賬的產品,如錘子的TNT。因此我們可以看到,先進的技術一定要依托于市場的趨勢,用戶的使用習慣,獨到的使用場景等。

2. 產品質量的好壞并不意味著用戶體驗出色

用戶體驗是用戶在使用產品時的純主觀的感受,即使產品質量較差并不一定意味著其用戶體驗較差。

如:鍵盤的設計,鍵盤按鍵位置的擺放順序設計的初衷其實是為了降低打字的效率,因為當時的電腦的運營效率較低,因此需要抑制輸入的速度,以保證電腦的處理效率。而現在如果一家電腦或鍵盤的生產廠商如果生產也更利于打字速率的產品,我相信也不會有人愿意買帳。

再比如洗滌液類產品,其實泡沫的多少與清洗的潔凈程度毫無關系,但人們的潛意識依然認為沒有泡沫的產品是洗不凈衣服的。這些都是為什么呢?因為習慣,主流與感知。

3. 用戶體驗因人而異并非一成不變

正如喜歡一個人一樣,也有婚姻的變故。而且蘿卜白菜各有所愛。體驗因人而異,跟性別,人的喜好,習慣,生活常識,人生閱歷,工作經歷方方面面都有關系,因此覺得體驗良好的產品換一個人并不一定會認同。

既然用戶體驗如此不確定,如何去衡量一個產品的好壞?既然體驗的感覺是主觀的,又該如何量化用戶體驗呢?

其實我們通過觀察用戶體驗佳的產品會發現,用戶體驗良好的產品還是具有一定的共性,想要做一款好的產品可以遵循幾個維度進行設計。

四、設計一款體驗良好的產品

1. 戰略層

好的產品首先要有自己的戰略定位,由于個人屬性的千差萬別,想要用戶體驗良好,一定是基于某類固定需求的目標用戶群體展開的,任何產品都不能覆蓋到用戶的方方面面。因此首先在進行戰略定位的時候,要問自己、團隊、企業幾個基本的問題。

  • 我們面向的用戶是誰?
  • 我們解決的痛點是什么?
  • 憑什么是我們?
  • 我們擁有什么樣的資源促成事情完成?

總結概括為兩點:用戶需求、產品目標。

(1)產品目標

好的產品一定是企業服務能力的體現,要保證每一個產品功能都能落地實施,否則產品只是鏡花水月。沒有能力去支撐的產品都是耍流氓。因此要基于企業的發展布點規劃,每一個我們做出的核心決定,都應該建立在我們確切了解的基礎上。

(2)用戶需求

產品設計人員很容易落入理想化需求的陷阱。即使客觀的站在用戶角度去思考,設計也難免有主觀和流于表面的情況出現。再加上企業的戰略目標,以及各部門支撐性的需求,很容易形成產品需求堆積,造成長時間迭代的情況,這時候就需要考慮到范圍層。

2. 范圍層

戰略層讓我們有了目標,但容易造成需求過多,難以封閉的情況。范圍層就讓我們對功能做了取舍和排期,進而引出了版本的概念。

需求不能無限添加,產品經理一定要有優先級概念和版本控制思想。

對于互聯網產品第一個版本上線盡量少于6個月,最遲不能超過8個月。如果超過說明范圍層沒有做好,版本沒有封閉,產品定位不清晰。(這里實質上是MVP和PMF的關系,這里先跳過,下篇文章我再詳細介紹。)

功能的取舍主要考慮行業,受眾人群和競品,以及公司的資源。

(1)行業趨勢

我們所要涉及的產品所在大環境的行業趨勢、政策法律及經濟情況等,是否有政策、法律風險,是否有民族、地域,文化沖突等。

(2)目標用戶與競品

將目標用戶與競品在一起分析是由于每一個賽道都有在做的企業,通過對標企業競品的分析有助于指定響應的產品策略,形成差異化競爭,一開始選擇目標產品應避免:

  1. 所在賽道是紅海市場,競品不易過多或巨頭企業入局較少;
  2. 功能與競品同質化;
  3. 受眾與競品特別是與巨頭企業重疊。

(3)企業資源

再考慮新的產品線時,應結合公司的實際情況,看是否足以支撐產品服務,這里需要考慮的主要是:

  1. 資金。功能耗資,占用資源使用預估;
  2. 回報。功能帶來的收益是什么;
  3. 資源。公司有什么資源有利于支持;
  4. 企業優劣勢與產品功能之間的關系。

3. 結構層

范圍層決定了產品定位后,功能規格后,結構層是用來設計用戶通過怎樣的流程能夠滿足他們的需求,并且要考慮他們完成事情之后能夠去哪里。

(1)交互設計

交互設計首先考慮如何讓產品易用,有效而讓人愉悅。良好的體驗設計需要了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。

我們希望用戶根據我們設定的交互習慣進行操作,然而總會出現認知,習慣,理解的偏差。因此做好風險防范,對誤操作的用戶進行提醒,幫助其找到正確的使用方式。告知用戶錯在哪里,同時提供解決問題的方法或者渠道引導用戶進行正確的操作。

(2)信息架構

指脫離產品的實際頁面,將產品的數據抽象出來,組合分類的圖表。是幫助梳理產品,各功能之間的邏輯,描述復雜額內容信息組成,避免信息內容在展示過程中出現遺漏、混亂、重復。

表達產品的信息架構,常用的有兩種方法:

層級結構:

其實該結構與樹結構相似,最主要的特點優勢是層級分明。但層級之間的關系難以說明清晰。

矩陣結構:

這個方法重視各個需求功能的關系,把它們有機的連在一起,但是沒有明確的從屬關系看起來很混亂。

4. 框架層

考慮完交互流程和信息架構接下來就需要考慮到每個頁面具體的界面設計,要考慮有哪些控件,哪些哪些圖標文字信息等等。這便是框架層的內容。分為三類:交互設計、導航設計、信息設計。

(1)界面設計

界面最基本的性能是具有功能性與使用性,通過界面設計,讓用戶明白功能操作,并將作品本身的信息更加順暢的傳遞給使用者,即用戶,是功能界面存在的基礎與價值,但由于用戶的知識水平和文化背景具有差異性,因此界面應以更國際化,客觀化的體現作品本身的信息。

(2)導航設計

導航是把我們產品背后的業務邏輯最直觀的展現給用戶,好的導航設計在解決用戶該去哪的問題的同時,也很好的去弱化視覺強調行為,讓用戶培養或利用已有的本能行為操作。

(3)信息設計

信息設計是界面涵蓋的信息,它是傳達想法給我們的用戶的,無論是界面功能還是導航鏈接,最終目的都是給用戶傳遞其想知道的,其想知道的。所以一個好的信息設計是對上述兩點必不可少的支撐,畢竟過程再美好,結果是憂傷的也是白搭。

5. 表現層

框架層設計類似于低保真原型。而表現層就類似于無交互的高保真原型頁面。表現層注重視覺的傳達,是對用戶視覺的直接的感官刺激。

表現層是用戶首先會關注的地方。在這里,內容、功能和美學匯集到一起來產生一個最終設計。完成其它層面的所有目標,并同時滿足用戶的感官感受。

雖然表現層如同人的臉面,好看的界面設計會給人一耳目一新的感覺,而用戶體驗的提升絕非單純的界面設計,而是與各層級息息相關。

用戶體驗其實也是個相對的概念。在設計的初期,要對于用戶體驗保持好克制,不可一味盲從。版本要封閉,需求要排期。

五、分析一款產品體驗優劣

1. 以老羅的TNT為例

18年5月。羅永浩在鳥巢體育館公布了那款 “革命性的 TNT” 設備,售價999元。

主要功能如下:

▲只要能打字,就能用語音

語音輸入:在 TNT 系統中,只要你將光標放到一個能打字的輸入框中,頂部馬上就會出現一個藍色的麥克風小圖標。這是 TNT 系統內的語音觸發按鈕,只要點擊(或者觸摸)后便會進入語音識別狀態。

語音交互:當長按屏幕任意空白部分,也會自動彈出一個小圈,此時系統也處于語音識別的狀態,此語音僅限打開應用。

10 個定制按鈕:TNT 桌面底部的兩側,對應包括全局搜索、閃念膠囊、子彈短信幾個語音按鈕,以及照片、文件夾、剪貼板和截屏幾個快捷功能。

搜索:TNT 的語音搜索對應的是多個搜索源的結果。系統默認并排顯示來自百度、京東、微博、維基百科、淘寶、Twitter 和 Youtube 的搜索結果,同時 TNT 也提供了數十個搜索源供你進行定制。

瀏覽器: TNT 中錘子自己的瀏覽器可以支持拉伸操作,而且默認打開的是全尺寸的桌面端網站。

多應用打開:打開不同的應用沒有強制拉伸,而是保留了原本的長寬比和尺寸,所以你在顯示屏上看到的也是一個個小的窗口。

2. 結合用戶體驗五要素對商品進行分析

(1)戰略層

我們先不論具體產品怎么樣,單從產品策略與定位上,錘子就犯了許多嚴重的錯誤。

羅老師的TNT要取代電腦,打造新的工作方式。其實融合 PC 與手機端不是個陌生的話題,?隨著不同平臺性能差距變小,融合與統一OS成為所有巨頭與科技文青的野望,但這項技術離實現還相差甚遠。

  1. 技術上難以實現,又缺乏底層操作系統技術能力支持。
  2. 缺少應用軟件支撐。因非獨立開發操作系統,因此使用的均是android系統下的手機軟件。而手機軟件并不能很好支撐辦公使用,且許多常用PC軟件無移動版。
  3. 終端軟件的交互方式不同,PC端與移動端應用交互方式不同。

堅果R1只有綁定TNT工作站才能實現擴展,也就是說堅果R1僅僅提供了操作系統、數據存儲與運算能力,而語音、觸摸和紅外眼球追蹤等交互還要靠特別定制的桌面顯示器和外設才能實現。這就把應用場景給鎖死了,用戶沒有用手機辦公的習慣,且用戶不會為了手機辦公而專門買一臺顯示屏。雖然改變世界的產品能夠影響用戶習慣,如iphone,但顯然TNT不具備這樣的能力(研發實力,品牌影響)。

(2)范圍層

范圍層的失敗直接導致錘子研發成本上升,失去競爭力,加速了錘子的消亡。

  1. TNT工作站這樣的概念性產品沒有得到市場的驗證而急切與核心業務爭奪資源,進行量產。
  2. 堅果R1只有綁定TNT工作站才能實現擴展,語音、觸摸和紅外眼球追蹤等交互還要靠特別定制的桌面顯示器和外設才能實現,如果體驗者需要付出這樣的代價,該多么令人絕望。

面對全網聲討,官方給出的另一種鏈接方式,堅果?R1 用戶只需要再花一兩百元買根轉接線,連在自己顯示屏上就能用上 TNT 系統了。

但 9999 元的 TNT 工作站就很尷尬了,縱使它的硬件做得再怎么像微軟的 Surface Studio,可本質上就是一個顯示器而已。但這樣一來,無人再會為了TNT工作站買單,錘子耗費巨資實現TNT量產淪為笑柄。這也間接加速了錘子走向末路。

(3)結構層

TNT系統的交互設計也存在一些問題。

  1. 語音交互:雖然老羅TNT設計的定位是辦公場景,但投入了大量精力去開發的語音系統并不適用于安靜的辦公環境。
  2. 多應用交互:手機端應用打開保留了原本的長寬比和尺寸。由于手機上的文字內容大小沒有變化,觀看更加不便。

總體來說,老羅的“重新定義”看起來過于夸大,與原有 PC 工作流程相比相差較大,更談不上效率提升。

當然,也有亮點,如:

1)文件結構,更加直觀,多點觸控,操作更加快捷

2)全局搜索支持多搜索源搜索(很可惜,搜索僅支持語音輸入)

3)應用打開與切換更加便利

(4)框架層與表現層

工業設計、交互設計一直是錘子的核心競爭力,框架與表現層的設計的確可圈可點。自帶對應用的適配,實現的多任務操作。無疑是提高效率的一項利器,但并不足以挽救TNT的命運。

六、總結

用戶體驗五要素是產品人必備的知識技能,由于網絡碎片化的了解,往往容易造成其高深莫測,晦澀難懂的形象,進而對其束之高閣。但實質不過是一種產品分析與設計的方法論,正確姿勢去了解它能幫助我們更好地理解一款產品和從0到1設計一款產品。

重視用戶體驗要求我們從用戶角度出發去設計一款產品。而以用戶為中心的設計思想要求我們:

  1. 在開發產品的每一個步驟中,都要將用戶列入考慮范圍。
  2. 避免完美主義,綜合考慮成本,時間,體驗等組成部分。
  3. 取舍與妥協后做出最佳方案。

用戶體驗體現在用戶對產品的滿意度,因此,前期的用戶調研,開發中的數據埋點,上線后的便捷的反饋渠道必不可少。

 

作者:jeanleung,一名喜歡敲代碼的產品經理。更多干貨請關注公眾號:產品經理的那點事兒

本文由 @jeanleung 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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